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暗黑4内测时间 《暗黑4》beta测试结束,老玩家锐评:游戏为啥让玩家打的不爽?

2022-12-01 00:51:40 来源:本站整理  

黑暗4的测试结束后,这次的测试琉璃花了约2-300个小时玩。 其间更新的视频评论区中包含琉璃的内部测试群,我对这次的测试不满意。 总的来说不舒服,看着很无聊。 在这次视频中,我们来谈谈相关的问题吧。

一、不合理的测试服机制

由于此次测试旨在测试游戏后期的内容,暴雪删除了员工内部测试版主线的剧情,但在D4这款游戏中期并没有快速的升级路线。 通常,玩家的体验会沿着主线前进,通过主线任务逐渐探索世界的理解机制。 结束主线后,怎么也变成了5-60级,自己的作用也初步构筑了。 在此基础上体验后期的内容会很顺利。

但是暴雪粗暴删除主线内容后,没有给予任何补偿机制,所以一级角色之间需要体验游戏中后期的内容。 虽然不会不能战斗,但是整体的分裂感非常强。 我的一些人到了50级,才知道游戏药液可以升级。

中期大雪导致测试服附加了50%的经验,但我觉得还是直接给我高级账号比较好。

二、怪物密度分布/角色机体的强度太低

4黑暗以前的蓝贴上出现了《怪物家族》的重要概念。 这个概念被反馈到游戏内,就是不同的怪物分布在不同的区域,而且大多数怪物都有密度簇。 例如,掠夺者聚集在自己的营地里。 难度较大时,一个怪物集群中央有3-6只精英怪物和一大群怪物。 越往集群中心,怪物越密集,集群和集群之间是大部分过渡区域,这些怪物附近往往存在宝箱等奖励机制。

集群和集群之间是大部分的过渡区域,这些区域的怪物分布很稀疏。

这样的设计,虽然在大雪中失去了马,但是黑暗4的角色都是骑着马的,所以有利于大世界的探索。 虽然战马系统目前不太顺畅,但我们可以用它们在怪物群之间移动,从密度较低的区域杀向怪物中央,从而获得击败整个怪物群进行保护的宝箱。 或者是使用下马的技能跳到精英的脸上,享受在中央开花的快感。

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但是,到了游戏的地下城拷贝,这个设计逻辑就很麻烦了。 也许是为了平衡,复制品的部分区域有很好的密度,但这些密集区域外是大量的移动距离,开垦和后期体验都不好,开垦容易赶半天被怪包围杀死,后期9秒输出1秒。

造成这种状况的主要原因是D4的角色没有像D2D3那样方便的机动体系。 D2中存在谜题(附带法师的转发)和法师的转发等神技,D3中只要是快刷游戏,就有各种各样的力量提升机动的构筑。 但是,在现在的D4中,除了野蛮人和游侠以外的职业没有特别方便的赶路手段,这种情况下,赶路本身就是一种折磨。

三、掉落不平衡

我以前介绍过Web测试的物品系统,看了之后应该还没有看到游戏当前价值的掉落是装备,其他价值的掉落。

游戏中的基础副本没有多余的掉落,所以副本不会有人命中,除非有提取需求或任务需求。 游戏后期可以用钥匙将地下城升级为噩梦地下城。 通关后,也只是增加了3个装备和升级高峰用的雕文。 雕文本身的升级用速度刷就可以了,所以除了想挑战自己极限的玩家以外,后期的噩梦地下城成了装饰品。

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游戏的坠落问题更直观地出现在地狱狂潮区域。 虽然这个区域会掉落清洗装备的遗忘灵魂,但是掉落率非常低。 即使我抱着臭虫一小时刷1000个碎片打开箱子,也只能拥有3-8个遗忘的灵魂。 一洗装备,不到30秒就用光了。

四、设计最差的PVP区域

PVP区域是我游戏后期主要投入时间的区域,理由是这个区域在反逻辑上拥有最强大的PVE收益。 这个区域内的怪物密度非常高,基本上走一半屏幕就能找到4-5只凝固的精英。 整个地图有4-5只随机更新的蟑螂和另一个区域专用的BOSS。 射击这里的老大和怪物后,憎恨的碎片掉落,在其中的圣坛净化碎片后,可以购买幻化装备,赌防具。

合理战斗的情况下,PVP区域的装备生产是其他区域的3倍左右,而且大部分时间都在战斗,所以整体体验非常好。

但是,在这个区域中每个人都可以通过手动标记让自己进入昵称状态,然后可以自由攻击其中的玩家,被杀的玩家会掉落所有身体碎片。

结果,从游戏中期开始,热衷于PVP的玩家将长期占领该区域,来到这里想要打磨装备的玩家将不得不与——战斗,或者选择不在的时间进行打磨。

这个区域的整体设计很有逻辑,就像来钓想用PVE收益刷装备的玩家,让PVP玩家屠杀他们一样。 享受PVP的玩家不仅能感受到打败他人的快感,还能获得比普通PVE玩家更多的装备。 这是更愚蠢的事情。 我不知道设计师是怎么想的。

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以上几点是个人认为贝塔最不合理的设计,在程度上是PVP领域>; >; >; 复印密度>; 下落不平衡。 所谓的落下和复印密度,只要官方版的可用落下多,角色的强度高就可以很容易地解决。 PVP方面的设计构想有问题,而且后期也有可能通过PVP取得PVE的平衡。 我不想再承受魔兽玩家所遭受的痛苦,所以我建议直接取消这个区域的PVE奖金。

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