难休的乌拉拉有关战士职业的性命结晶体问题分析
近期在难休的乌拉拉手游游戏中有关结晶体的难题有很多的游戏玩家都是有争执,便是它的盈利优化算法究竟怎么计算,也有便是结晶体进攻少的观点,我早已在这儿干了详尽的本人剖析,還是较为全方位的,期待能够具有参照的功效
有关战士职业的性命结晶体难题
本人观点:
结晶体特性尤其是医治的进攻少不容易造成 加不了,后排座血条提高仅有20%不上,要是加得上后排座,医治进攻节奏感便是对的。
坦加不了是此外一回事儿,把侧重点放到操纵上,何况此次结晶体不单是仅有性命防御力结晶体,也有别的更nb的结晶体,这种结晶体全是能够减少医治工作压力的。
你不能损害减少了,血提升 了,随后吧医治也提升 了。
血*(1-减少的损害量)这一結果才=医治需要量=医治进攻*专业技能倍数。
填补剖析:
防御力和医治进攻的关联便是加法,透过应算给医治进攻上,抵御结晶体也是医治盈利。
从稳定性而言,最先,团队输贴近出工作能力的提高,是要和抗伤工作能力搭配的。因此 輸出提高=抗伤提高,那样是最极致,它是第一个。
次之,抗伤工作能力也是由奶和t俩者构成,大家就了解,依然从稳定性而言得话,食量提高要和t肉度提高相符合的。因此 食量提高=t肉度提高,那样最极致。这就是第二个。
针对医治的提高,缺在专业技能结晶体上,尽管专业技能结晶体盈利长久看来盈利更强,可是过多阶段太痛心了。
只有眼睁睁看见自身拉不满意。
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